2019-02-01から1ヶ月間の記事一覧
あいさつ ポケモン新作 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 昨日だかにポケモンの新作が発表されましたね。 今日をそれについてゆるっと書いていきます。なお今回は技術的なことは一切書く気がないので そういうの求めてる方は過去記事へどうぞ。 ポケ…
あいさつ gitとは clone commit push pull リモートとは VisualStudio2017でgitを使う あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はgitについて簡単に書いていきたいと思います。 ただgitのことだけ書いても面白くないので VisualStudio2017を使ってやっ…
あいさつ 継承 インターフェース コンポジション どれを使うのが良いのか 責任と影響とは 継承をあまり使いたくない理由 責任と影響が不明確になりやすい 機能の拡張・修正がしにくい スパゲッティコード化しやすい 何故インターフェースやコンポジションを…
あいさつ 設計 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は今作っているもののクラス図を出して どういう設計でやっているのかという話をしてみたいと思います。 設計 まずクラス図です。 基本は前回の弾幕シューティングの時同様 核となるものはDXGameO…
あいさつ Componentの判定の最適化 指摘を受けたが未修整の部分 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は就活の中で作品を見せたときにもらった 意見を作品に反映してみたり その他細かい点の修正を行いました。 Componentの判定の最適化 大分初期に…
あいさつ 1日目 2日目 3日目 4日目 5日目 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日無事に北海道に帰還しました。 5日間に渡る就活旅行もついに終わってしまいました。何事も終わった後の振り返りが大事。 ということで今回の就活旅行の振り返りをしてい…
あいさつ バンダイナムコスタジオ本社 VR ZONE SHINJUKU エヴァンゲリオンVR The 魂の座:暴走 ガンダムユニコーン VR 激突・ダイバ上空 ホラー実体験室脱出病棟Ω(オメガ) マリオカートアーケードグランプリVR ドラクエVRコラボメニュー あとがき あいさつ…
あいさつ 大阪 東京 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は大阪に行ってきて今東京にいるので ちょっとした旅行記を書いてみようと思います。 大阪 滞在期間は2日とちょっとですね。 初日は前日入りして時間には大分余裕があったので 道頓堀にいっ…
あいさつ 絶望とは 絶望の正体 ブレンド適用の確認 深度バッファの確認 実行結果はいかに あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はついに絶望から解放された話です。 絶望とは 私が今まで味わってきた絶望の詳細は下記に詳しいです。 hakase0274.hate…
あいさつ コメントとは コメントってなんで書くの? コメントってどれくらい書けばいいの? あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はコメントについてです。 コメントとは 処理の説明をするものですね。 書き方は言語によって変わるようですが私が最…
あいさつ 実装 そして奴はやってくる あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は消去時のエフェクトを付けてみようとした話です。 実装 テトリスは消去時消えるラインが真っ白になったのち 光が走るエフェクトが入ります。なので ①消去するピースを真っ…
あいさつ まず前回のおさらい 結局誰が持つことになったのか 実装 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はTスピンの判定を実装してみたので 実装方法を上げます。 まず前回のおさらい まず前回のおさらいです。 ここで書くことの詳細が知りたい方は…
あいさつ 今回行ってきたイベント やったこと 登壇とかLT あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は久しぶりのイベント行ってきたよ系です。 今回行ってきたイベント hololens.connpass.com 相変わらずDoMCNさんのイベントです。 内容もいつも通りxRに…
あいさつ Iミノのスーパーローテーション Tスピンの壁 テトリミノに持たせた場合 テトリミノ回転クラスに持たせた場合 盤面管理クラスに持たせた場合 あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回完成しきらなかったスーパーローテーションの続…
あいさつ スーパーローテーションとは? 実装方法 あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 今回はテトリスのスーパーローテーションの実装が出来たと思うので (私の技量が足りずちゃんとした検証が出来ない・・・) それについてです。 スーパーローテ…
あいさつ 実装したこと ゴーストブロック(ガイドライン) レベルと速度アップ デバッグ機能(今現在の配列の中身表示) あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日も今日とて落ちモノパズルの進捗報告です。 実装したこと ゴーストブロック(ガイドライン) 今…
あいさつ 実装 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 よくゲームのスコアとかで桁数揃えるために足りない分 0で埋めるやつあるじゃないですか。今回はそれをします。 (1を8桁だったら00000001になるやつ) 実装 まずはコードです。 #include <sstream> #include <iomanip> //</iomanip></sstream>…
あいさつ 今日やったこと 自由落下 高速落下 ハードドロップ ホールド 消した段分落下 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は進捗報告会です。 今日やったこと いっぱいやってますが 前回結構まじめに悩んで作った移動のおかげでそんな詰まることな…
あいさつ 処理の根っこ ピースの移動と格納 なぜこのような方法にしたか 具体的にどんな実装 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は私がどんな感じでテトリスのパズルを 作ろうとしてるのかの説明をしたいと思います。 処理の根っこ テトリスやぷよ…
あいさつ またもや誤認逮捕をしかけました 真犯人 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回の続きの解決編です。 前回の続きになるのでまだ読んでいない人は読んでから この記事を読むことを勧めます。 前回↓ hakase0274.hatenablog.com またもや…
あいさつ 何が起こったか ちなみに あとがき あいさつ どうも、はかせです。 フラグってあるんですね。 今回はパフォーマンス的な問題にぶつかりました。 何が起こったか パズルゲームを作るということでとりあえず 盤面上にあり得る最大数のピースを置いて…
あいさつ まずはタスクの洗い出し あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回から落ちモノパズルを作っていこうと思います。 やろうと思った理由は前回の弾幕シューティングで 描画処理とかメモリ管理とかの基本がわかったので 基本の上にゲームロジック…
あいさつ なぜ設計しないのか 設計のメリット コードの可読性があがる 処理が追いやすい 設計むずかしい? あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はいつもとちょっと趣向を変えて クラス設計の話です。設計の話といっても抽象化~とか 依存性が~とか…
あいさつ 読んでみる あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はboostを入れたときに最初に触った boost::cpu_timerのコードを読んでみたいと思います。 読んでみる まずは前回同様定義へジャンプしてみます。 class BOOST_TIMER_DECL cpu_timer { publ…
あいさつ では読んでみる あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回動作を確認したboost::lexical_castが どのような実装になっているのかコードを読んでみたいと思います。 では読んでみる VisualStudioを使っているなら関数にポインタを合わせて…
あいさつ boost::lexical_cast ほかの変換と比べていい点 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はboost::lexical_castを使ってみます。この記事ではboost_1_69_0を使っています。 boost::lexical_cast boost::lexical_castは文字列→他の型、他の型→…
あいさつ boostを入れる VisualStudio2017で使えるようにする なんとなくタイマー機能を使ってみる あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 今回はC++の勉強をしてる時に色んなとこで聞いた boostってやつを入れて使ってみます。 boostを入れる まずは…
あいさつ そもそもなぜ始めたか よかった点 画面描画の基本を学べた メモリの意識が出来るようになった デバッグ技術が向上した 悪かった点 スケジュール管理ができていなかった 対策 テストプレイが全然できなかった 対策 あとがき あいさつ どうも、はかせ…