はかせのラボ

私の頭の中を書いていく雑記ブログです

プログラミング

プログラミング プログラミング勉強が続かない理由と続けるためにはどうすればいいか

あいさつ 続けられない要因 続けるためには 挫折してしまったら あとがき あいさつ どうも、hakaseです。 緊急事態宣言が出て多くの方が自宅で過ごされていると思います。 在宅勤務されてる方もいらっしゃると思いますし、 ゲームや動画で時間を潰している方…

ブログ 記事中のコードなどを折りたたむ方法の紹介と解説[コピペ可能]

あいさつ やり方 一応解説的な あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。先日闇の深そうなコードとともに配列の基本を書きました。 hakase0274.hatenablog.comその中であまりにも行数が長くなってしまった(してしまった)ため コードがあり読みづらくなる…

C# BOM地雷を踏まないために必要な知識をまとめてみる

あいさつ BOMとは BOMが何故文字化けを BOMの有無をどうやって切り替える BOMが有用な場面 あとがき あいさつ どうも、はかせです。以前こんな記事を投稿しました。 hakase0274.hatenablog.com内容はC#でのファイルI/O基礎的なものです。この記事の中で○○Rea…

C# 参照渡しの3つのキーワードについて違いを語る ~in、out、ref~

あいさつ 参照渡しと値渡し ref out in あとがき あいさつ どうも、はかせです。先日メソッドから複数の値を取得する方法を 投稿しました。 hakase0274.hatenablog.comその後Twitterの方でですね 「outは?」 というコメントを頂きました。確かに複数の値を…

C# 一つのメソッドから複数の値を取得する3つの方法

あいさつ refキーワードを使う タプルを使う 構造体を使う あとがき あいさつ どうも、はかせです。唐突ですが、一つのメソッドから複数の結果を欲しくなる時ありませんか? 「座標情報と対応インデックスが欲しい」 「メソッド実行して値とそのメソッドの成…

Unity あのめんどくさいAnimatorのステートマシンから解放されよう

あいさつ サンプル あとがき あいさつ どうも、はかせです。今日はJPHACKSの一日目でした。 私が参加しているチームはUnityを使って開発をしています。 そこで2日間という短期間でモノを作るということで モーションは基本Animatorです。ただUnityを少し触っ…

雑記 久しぶりにスマホで書くし自分のプログラミング歴でも振り返ってみる

あいさつ 触った言語 COBOL C Java C# C++ PHP Python HTML CSS JavaScript あとがき あいさつ どうも、はかせです。今回の記事はスマホからお送りします。さてブログをスマホで書くなんてかなり久しぶりです。多分この記事以来ですね。 雑記 スマホアプリで…

C++ std::vectorのポインタから特定インデックスの要素を取り出す5つの方法

あいさつ 前提 ①一旦実体を別で格納し使う ②()と[]の合わせ技 ③0番地を使う ④std::vectorのatを使う ⑤イテレーターを使う あとがき あいさつ どうも、はかせです。今日は以前上げたボーンの理屈に従って カタカタコード打っていました。その中でstd::vector…

DirectX12 Lat式ミクさんを正常に描画出来た話

あいさつ 前回のやつ 黒くなっている原因 対処法 血まみれ問題原因 成果 あとがき 参考 ちなみに あいさつ どうも、はかせです。 前回表示したモデルにテクスチャを貼り付けてみました。概ね正常にできていたのですが、 顔の部分だけおかしくなっていました…

DirectX12 MMDモデルにテクスチャを貼りたい

あいさつ モデルのテクスチャマッピングに必要なもの モデルのマテリアルデータ モデルに紐づくテクスチャ 実行してみる あとがき あいさつ どうも、はかせです。 前回はメモリリークを解消しながら ComPtrの動きについて学びました。今回は前に上げた白塗り…

DirectX12 ComPtrに直接値を代入したりするのは危険だっていう話

あいさつ リークしていたメモリ テクスチャ周りの解放 RootSignature他の解放 あとがき あいさつ どうも、はかせです。前回ID3D12DebugDeviceを使って どのオブジェクトが破棄されていないのかを確認しました。 hakase0274.hatenablog.com今回はその内容の確…

DirectX12 ID3D12DebugDeviceのReportLiveDeviceObjectsを使ってメモリリークを確認する

あいさつ ID3D12DebugDeviceとは ID3D12DebugDeviceの作り方 ReportLiveDeviceObjectsの呼び方 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日も今日とてPMDファイルの描画・・・ と言いたいところなんですが、 昨日作ったプログラムを実行すると メモリリー…

DirectX12 PMDファイルの表示に成功した話 ~犯人は変換行列~

あいさつ 進捗 やったこと なぜ今までできていなかったのか あとがき あいさつ どうも、はかせです。今日はついにPMDファイルの描画に(一部)成功したので その話です。 進捗 細かい話を始める前にまずは本日の成果です。 ミクさんの形だけですが描画すること…

DirectX12 発生していたD3D12ERRORを片っ端から潰していった話

あいさつ SET_VERTEX_BUFFERS_INVALID INVALID_DESCRIPTOR_HANDLE、COMMAND_LIST_MULTIPLE_SWAPCHAIN_BUFFER_REFERENCES EXECUTECOMMANDLISTS_FAILEDCOMMANDLIST DEVICE_REMOVAL_PROCESS_AT_FAULT COMMAND_LIST_CLOSED あとがき あいさつ どうも、はかせです…

DirectX12 デスクリプタヒープと友達になりたい

あいさつ デスクリプタヒープとは 使い方 デスクリプタヒープ内のデスクリプタを参照する あとがき あいさつ どうも、はかせです。 前回はMMDもといPMDを出すために PMDファイルの読み込みをやりました。読み込んだら後は表示するだけ~なんて思ってたんです…

DirectX12 MMD表示の初歩を刻む ~ファイル読み込みの話~

あいさつ PMDファイル 実際に読み込む あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 あらかた自分が使う機能の移植(ほぼ新規開発)が終わりましたので 今回からまたDirectX12の勉強を開始していきます。そんなわけで今回からMMDの描画の勉強を始めます。 第…

C++ GetKeyboardStateでキーボードの入力を取得する

あいさつ GetKeyboardStateとは あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日も今日とて過去にD3D11で使ってた 便利クラス的なものの移植をやってました。その中でDirectInputを使った入力クラスがありました。 もちろん今後何らかの検証やデバッグをしてい…

C++ FPS固定と計測を作り直したので改めて解説してみる

あいさつ FPS固定 FPS計測 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 私は以前FPS固定について色々調べたり 実装したりしてました。 hakase0274.hatenablog.com hakase0274.hatenablog.comこういった機能って色んなとこで使うし、 ほぼ処理が変わりません。な…

DirectX 死体になった私はResources Barriersを調べた

あいさつ 今日の進捗 Resources Barriers あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 今日も今日とてGPUと友達になるべく がんばります。 今日の進捗 DXRやろうとして DirectX12のサンプルで遊んでて 「ガッシ!ボカッ!」 はかせは死んだ。スイーツ(笑) …

DirectX DirectX12でのWICを使ったpngの描画

あいさつ pngを描画したい どうやってやる? テクスチャ読み込み CoInitializeとCoInitializeEx あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 今日は昨日のオムライスの逆襲なのか 飯テロを食らいました。@hakase70945250 pic.twitter.com/yOYc5GQ1nF— 転生…

C++ コンストラクタの後ろにコロンつけてるやつの話 ~初期化子リスト~

あいさつ こいつは一体何? こいつのメリットは何? 効率がいい const変数の初期化が行える あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日はなんだかイマイチ頭が回らないので DirectX12の勉強はお休みしました。そのため今日は久しぶりのTips記事になります…

DirectX12 なんか知らん子がたくさん出てきた(´・ω・`)

あいさつ デスクリプタヒープ ルートシグネチャ フェンス あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 前回DirectX12の簡単な概要的なものを 読んでみました。今回はより細かいところをということで 実際の実装を追ってみました。そしたら知らんことがたく…

DirectX12 DirectX12を触ってみる

あいさつ サンプルコード DirectX12の描画フロー 描画の仕方 パイプラインの構築 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 札幌でCEDECが開催されますね。 もちろん私は行きますよ。そこでセッション内容を見てたら 結構DirectX12系のセッションが多そう。こ…

C# Span構造体なるものがあるらしい

あいさつ Span構造体 is 何? 使ってみる ref構造体? Span is 使えない子? あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日は学校にいるときも家に帰ってからも IL2CPPで吐いたソリューションのビルドが出来ず あーでもないこーでもないとやってました。結果…

C# BindingFlagsについて調べてみた話

あいさつ BindingFlagsとは Public NonPublic InvokeMethod Instance つまり前回のデストラクタの探し方は あとがき あいさつ どうも、はかせです。 前回デストラクタの取得で結構詰まってしまいました。原因はBindingFlagsの設定がミスってたからなんですが…

C# 悲しい結果になっていたメソッドプロキシの速度を改善した話

あいさつ 前回のコード 遅くなった原因 改善 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 前回の記事読んでいただけたでしょうか? hakase0274.hatenablog.com自動メモ化をいろんな方法で試して 高速化してみるという内容の記事でした。その中でアスペクト指向…

C# メモ化

あいさつ メモ化とは? 実際に作ってみる あとがき あいさつ どうも、はかせです。今日もILをやろうとネタを集めていたんですが、 そんな中こんな記事を見つけました。qiita.com内容はILを使ってメモ化を行うというものです。そこで一つ私の頭の中にはてなマ…

C# ボックス化

あいさつ ボックス化とは? ボックス化は悪? 今どきの言語でボックス化って起こってるん? ボックス化回避はできるの? あとがき あいさつ どうも、はかせです。 最近ILの勉強をしていて ようやくC#という言語が それとなくわかってきたような気がしなくも…

Unity シーン切替をプレハブを用いて約40倍速にする

あいさつ シーン遷移が遅いのか? どうやって速くする? 実装 シーンとプレハブどっち使う? あとがき あいさつ どうも、はかせです。あなたはシーン管理どうしていますか? おそらくUnityユーザーならばSceneManagerクラスを使っていると思います。ただUnit…

C# ファイルの読み書き

あいさつ 環境 using ファイルを開く 小ネタ using ファイル読み込み ファイル書き込み あとがき あいさつ どうも、はかせです。 フォルダ操作系は一通りやったので 次はファイル操作です。ファイル操作ができるようになれば、 極論プログラムを弄らずとも …