はかせのラボ

私の頭の中を書いていく雑記ブログです

落ちモノパズル 処理の流れを考えてみる

あいさつ

どうも、はかせです。
今回から落ちモノパズルを作っていこうと思います。
やろうと思った理由は前回の弾幕シューティングで
描画処理とかメモリ管理とかの基本がわかったので
基本の上にゲームロジックを載せるということをやりたいと思ったからです。

ちなみに作るものの題材はぷよてとのテトリス部分です。

まずはタスクの洗い出し

前回の反省でもスケジュール管理が絶望的にダメだったという話をしました。
なので今回はしっかり計画立ててやります。

さて計画を立てるためには
いつまでに何をやらなければならないかを明確にする必要があります。

まずいつまでですが
色々理由があって2週間でやります。
前回約3ヶ月でやったのに対して大分短くなりました。
なので作る機能は限定的にします。(じゃないと期間内に終わらない)

さていつまでが終わりました。
あとは何をやるかです。
アクティビティ図を描いてみました。
f:id:hakase0274:20190207225047p:plain

(想像以上に縦長だった・・・・)
流れとしては
・各種初期化&リソースロード
・タイトル
・プレイ

というすごくさっぱりした感じになりました。

描いてて思ったんですが、
テトリスの最低限って意外と処理少ないんだなーと思いました。
ほとんどがテトリミノ(プレイヤーが操作するピースの塊)の操作と
ラインがそろったときの処理だけでした。

まぁ2週間っていう短い期間なので必要最低限の機能だけ列挙したっていうのもあると思いますが。

ただDirectX周りの処理は大体前回のものから移植できますし、
衝突処理がいらないのと弾幕みたく短時間に大量にオブジェクトが生成されることもないので
パフォーマンスもよっぽどなことがない限り問題にならなそうです。

おそらく詰まるとしたらエフェクトの部分かなーとおもいます。
消える時光ったりとか、
ゴースト(ピースがどこに落ちるか見えるアレ)の表現とか、
遊びとか揺らぎとか言われる間とかが前回あまりやらなかった部分なので
そこがどうなるかなといった感じですかね。

あとがき

今回は落ちモノパズルでテトリス作りますよっていうのと
その処理を考えてみたでした。

処理そのものは割とどうにかなりそうですが
他の部分が不安って感じですかね。

ただ不安な部分が出来たとしたら、
前回のシューティングをブラッシュアップするのもいいかなとか思ってます。

それでは今回はこの辺でノシ