はかせのラボ

私の頭の中を書いていく雑記ブログです

DirectX

DirectX12 ボーンオフセット行列と初期姿勢行列

あいさつ ボーンオフセット行列 初期姿勢行列 あとがき あいさつ どうも、はかせです。今日はボーン勉強会その二です。今回のテーマはボーンについて調べてるとしょっちゅう出てくる ボーンオフセット行列と 初期姿勢行列です。 ボーンオフセット行列 ボーン…

DirectX12 ボーンについて調べてみた話 ~そもそもボーンとは~

あいさつ ボーンとは あとがき あいさつ どうも、はかせです。 前回Lat式ミクさんの顔の異常を修正し 無事描画することに成功しました。ただまだ完全とは言えませんね。 前回の記事でも少しだけ触れましたが トゥーンレンダリングもできていません。それに本…

DirectX12 Lat式ミクさんを正常に描画出来た話

あいさつ 前回のやつ 黒くなっている原因 対処法 血まみれ問題原因 成果 あとがき 参考 ちなみに あいさつ どうも、はかせです。 前回表示したモデルにテクスチャを貼り付けてみました。概ね正常にできていたのですが、 顔の部分だけおかしくなっていました…

DirectX12 MMDモデルにテクスチャを貼りたい

あいさつ モデルのテクスチャマッピングに必要なもの モデルのマテリアルデータ モデルに紐づくテクスチャ 実行してみる あとがき あいさつ どうも、はかせです。 前回はメモリリークを解消しながら ComPtrの動きについて学びました。今回は前に上げた白塗り…

DirectX12 ComPtrに直接値を代入したりするのは危険だっていう話

あいさつ リークしていたメモリ テクスチャ周りの解放 RootSignature他の解放 あとがき あいさつ どうも、はかせです。前回ID3D12DebugDeviceを使って どのオブジェクトが破棄されていないのかを確認しました。 hakase0274.hatenablog.com今回はその内容の確…

DirectX12 ID3D12DebugDeviceのReportLiveDeviceObjectsを使ってメモリリークを確認する

あいさつ ID3D12DebugDeviceとは ID3D12DebugDeviceの作り方 ReportLiveDeviceObjectsの呼び方 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日も今日とてPMDファイルの描画・・・ と言いたいところなんですが、 昨日作ったプログラムを実行すると メモリリー…

DirectX12 PMDファイルの表示に成功した話 ~犯人は変換行列~

あいさつ 進捗 やったこと なぜ今までできていなかったのか あとがき あいさつ どうも、はかせです。今日はついにPMDファイルの描画に(一部)成功したので その話です。 進捗 細かい話を始める前にまずは本日の成果です。 ミクさんの形だけですが描画すること…

DirectX12 発生していたD3D12ERRORを片っ端から潰していった話

あいさつ SET_VERTEX_BUFFERS_INVALID INVALID_DESCRIPTOR_HANDLE、COMMAND_LIST_MULTIPLE_SWAPCHAIN_BUFFER_REFERENCES EXECUTECOMMANDLISTS_FAILEDCOMMANDLIST DEVICE_REMOVAL_PROCESS_AT_FAULT COMMAND_LIST_CLOSED あとがき あいさつ どうも、はかせです…

DirectX12 デスクリプタヒープと友達になりたい

あいさつ デスクリプタヒープとは 使い方 デスクリプタヒープ内のデスクリプタを参照する あとがき あいさつ どうも、はかせです。 前回はMMDもといPMDを出すために PMDファイルの読み込みをやりました。読み込んだら後は表示するだけ~なんて思ってたんです…

DirectX12 MMD表示の初歩を刻む ~ファイル読み込みの話~

あいさつ PMDファイル 実際に読み込む あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 あらかた自分が使う機能の移植(ほぼ新規開発)が終わりましたので 今回からまたDirectX12の勉強を開始していきます。そんなわけで今回からMMDの描画の勉強を始めます。 第…

DirectX 死体になった私はResources Barriersを調べた

あいさつ 今日の進捗 Resources Barriers あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 今日も今日とてGPUと友達になるべく がんばります。 今日の進捗 DXRやろうとして DirectX12のサンプルで遊んでて 「ガッシ!ボカッ!」 はかせは死んだ。スイーツ(笑) …

DirectX DirectX12でのWICを使ったpngの描画

あいさつ pngを描画したい どうやってやる? テクスチャ読み込み CoInitializeとCoInitializeEx あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 今日は昨日のオムライスの逆襲なのか 飯テロを食らいました。@hakase70945250 pic.twitter.com/yOYc5GQ1nF— 転生…

DirectX12 なんか知らん子がたくさん出てきた(´・ω・`)

あいさつ デスクリプタヒープ ルートシグネチャ フェンス あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 前回DirectX12の簡単な概要的なものを 読んでみました。今回はより細かいところをということで 実際の実装を追ってみました。そしたら知らんことがたく…

DirectX12 DirectX12を触ってみる

あいさつ サンプルコード DirectX12の描画フロー 描画の仕方 パイプラインの構築 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 札幌でCEDECが開催されますね。 もちろん私は行きますよ。そこでセッション内容を見てたら 結構DirectX12系のセッションが多そう。こ…

プログラミング ComPtrのダブルポインタが欲しい場合はGetAddressOf()を使おう

あいさつ ComPtrの&演算子 ComPtrのGet系 ComPtr<T>.Get() ComPtr<T>.GetAddressOf() ComPtr<T>.ReleaseAndGetAddressOf() 実行結果 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回の描画されない問題を解決できたので そのまとめです。 ComPtr…

プログラミング DirectX最小構成をクラス分けした話

あいさつ コード あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回やるって言ってたクラス分けして 呼び出すだけで使えるようにしたやつです。 コード 全体はgithubに上げたのでここでは前回との差分をば。 //ウィンドウの横幅 static const UINT WindowW…

プログラミング 色々試すためのDirectX11初期化最小構成作ってみた

あいさつ コード あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 今回は今まで触ってたプロジェクトを改造する形での 学習にめんd限界を感じてきたので一回プロジェクトを作り直すことにしました。それに伴ってどうせなら今後DirectX11で色々やる際に なるべ…

プログラミング ジオメトリインスタンシング③

あいさつ 前回 場所を弄りたい DrawIndexedInstancedでオフセット指定 シェーダーでポジションを弄る シェーダーでテクスチャUVを弄る あとがき あいさつ どうも、はかせです。 DirectX11だけではないですけども、 手元にちゃんと動くサンプルがないと なか…

プログラミング プロジェクトの移植って何気にめんどくさい話

あいさつ 今日の進捗 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 前回ジオメトリインスタンシングについて話をしました。 今回からはその開発を始める予定でしたが、 環境構築だけで終わってしまった話です。 今日の進捗 今日の進捗です。 DirectX11の初期化で…

落ちモノパズル 詰めテト作ってみた

あいさつ 実装しようとした経緯 実装 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は詰めテトを作ってみたので その紹介です。 実装しようとした経緯 以前Tスピン実装の記事をあげたとき 私が下手で確認が出来ないって嘆いていたら 詰めテトとか作ってみた…

落ちモノパズル フォント変更を出来るようにした・改

あいさつ 改造内容 問題の原因 問題の解決 改造結果 あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 今回はフォント変更の改造編です。 改造内容 ちょっと前にフォントを変更できるようにしました。 hakase0274.hatenablog.comただこのときフォントが異なって…

落ちモノパズル フォント変更を出来るようにした

あいさつ 文字のフォントを変える 手放しで喜ぶことは出来なかった あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は文字のフォントを変えれるようにしました。 文字のフォントを変える 私の今まで実装してきた文字まわりの機能は以下の記事にあります↓ hakas…

落ちモノパズル 今更ながら今作っているもののクラス図をば

あいさつ 設計 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は今作っているもののクラス図を出して どういう設計でやっているのかという話をしてみたいと思います。 設計 まずクラス図です。 基本は前回の弾幕シューティングの時同様 核となるものはDXGameO…

落ちモノパズル 指摘を受けた部分の修正

あいさつ Componentの判定の最適化 指摘を受けたが未修整の部分 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は就活の中で作品を見せたときにもらった 意見を作品に反映してみたり その他細かい点の修正を行いました。 Componentの判定の最適化 大分初期に…

落ちモノパズル 透過処理出来てたっぽい

あいさつ 絶望とは 絶望の正体 ブレンド適用の確認 深度バッファの確認 実行結果はいかに あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はついに絶望から解放された話です。 絶望とは 私が今まで味わってきた絶望の詳細は下記に詳しいです。 hakase0274.hate…

落ちモノパズル 絶望は忘れたころにやってくる

あいさつ 実装 そして奴はやってくる あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は消去時のエフェクトを付けてみようとした話です。 実装 テトリスは消去時消えるラインが真っ白になったのち 光が走るエフェクトが入ります。なので ①消去するピースを真っ…

落ちモノパズル Tスピン判定を無理やり実装してみた

あいさつ まず前回のおさらい 結局誰が持つことになったのか 実装 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はTスピンの判定を実装してみたので 実装方法を上げます。 まず前回のおさらい まず前回のおさらいです。 ここで書くことの詳細が知りたい方は…

落ちモノパズル Tスピン作ろうとしたら設計の壁に打ちのめされた

あいさつ Iミノのスーパーローテーション Tスピンの壁 テトリミノに持たせた場合 テトリミノ回転クラスに持たせた場合 盤面管理クラスに持たせた場合 あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回完成しきらなかったスーパーローテーションの続…

落ちモノパズル スーパーローテーションの実装

あいさつ スーパーローテーションとは? 実装方法 あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 今回はテトリスのスーパーローテーションの実装が出来たと思うので (私の技量が足りずちゃんとした検証が出来ない・・・) それについてです。 スーパーローテ…

落ちモノパズル 今日も今日とて進捗報告

あいさつ 実装したこと ゴーストブロック(ガイドライン) レベルと速度アップ デバッグ機能(今現在の配列の中身表示) あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日も今日とて落ちモノパズルの進捗報告です。 実装したこと ゴーストブロック(ガイドライン) 今…