2019-01-01から1ヶ月間の記事一覧
あいさつ 自機の移動制限 ボム所持数表示 ボス用の弾幕 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は色々後回しにしていた機能を付けたのでその報告です。 自機の移動制限 弾幕シューティングだけじゃなくゲーム全般の話だと思うんですけど 基本自機とか…
あいさつ もらった素材たち これを作ってくれた仕事人 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回頼んだ人に追加で素材をもらったので その紹介です。 (というかその人の宣伝とかが目的だったり) もらった素材たち ボスの画像です。 こちらはアニメ…
あいさつ どういうバグ? 原因は? 解決 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はメモリ増加バグに遭遇しその解決のため悪戦苦闘した話です。 どういうバグ? プレイすればするほどメモリが増加していくというバグです。 ただ毎プレイではなく何回、…
あいさつ 素材を使ってみる あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は少し前に知人にお願いした素材が届いたので 使ってみました。 素材を使ってみる めっちゃ爆破感増した・・・! それに落ちるアイテムも前のよくわからない丸じゃなくて ちゃんとア…
あいさつ やったこと あとがき あいさつ どうも、はかせです。 GGJ終わりましたー。参加した方はお疲れさまでした。 今回はそのまとめや感想です。 やったこと 私は今回HTC Vive Proを使ったVR開発を行うチームに参加しました。 作ったもの↓ globalgamejam.o…
あいさつという名の本文 あいさつという名の本文 どうも、はかせです。 今日もGGJでほぼ時間がありません。 今年のGGJテーマは 「What home means to you」 です。 ……実際意味はよくわかんないっす( ´・ω・`)ただわかんなくてもこじつけるのがGGJです。 開発も明…
あいさつという名の本文 あいさつという名の本文 どうも、はかせです。 今日からGGJが始まります。 つまり……ずっと開発なので ブログを書く時間がおそらくとれませんorzなるべく書く時間見つけて書こうと思いますが 多分いつもみたくそれなりの長さで書くこ…
あいさつ 死亡時エフェクト 乱数生成 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はボスの死亡時エフェクトをつけてみました。 死亡時エフェクト まずはどういう感じのエフェクトを付けたかです。 死んだらボスを中心に小爆破エフェクトをランダムな配置で…
あいさつ 結論から言うと出来てたっぽい? あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回まで悪戦苦闘していた透過処理の続きです。 結論から言うと出来てたっぽい? 前回までで半透明には出来ても輪郭まわりが 黒くにじんだようになっていました。 今…
あいさつ αブレンド 実装 でもなにやらおかしいぞ・・・ あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回から始めた透過処理です。 αブレンド 透過処理の時に行う処理のことです。 描画するテクスチャと描画ピクセルの色をα値を使って 混ぜる処理です。 …
あいさつ まずは作業の確認 エフェクト作り 透過ってどうやるんだろう あとがき あいさつ どうも、はかせです。 体調は依然微妙ですが、いつまでもグダグダ休んでも仕方がないので 今日からまったり再開していきます。 まずは作業の確認 休み明けの最初の作…
あいさつ 型推論 型推論は使うべきか メリット デメリット 私の意見 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日も体調が(ryということでよく話題に上がる 型推論について私の考えを書きたいと思います。 型推論 名前の通り型を推論することです。 例えば …
あいさつ 配列の変わった呼び方 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日も体調不良でお布団のお世話になっていました。 なのでTwitterを眺めていたんですが、 そこで面白い書き方を見つけたので試してみました。 配列の変わった呼び方 言葉でうまく説…
あいさつ あいさつ どうも、はかせです。 昨日ろくに動かない頭を無理やり動かしたからか ホワイトアウトの中外出したからなのかはわかりませんが、 昨日以上に体調が悪いです。なので今日はちゃんと休みます。 幸いもう週末で明日明後日も休みです。 そんだ…
あいさつ Update LateUpdate FixedUpdate あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日は熱っぽかったり頭痛や咳が出たりと とにかく体調が悪かったので開発は休みました。 頭も大して動いていないような気がします。ただなにも書かないのもあれだと思うの…
あいさつ やったこと マジックナンバー 冗長な書き方 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は久しぶりのリファクタリングです。 やったこと マジックナンバーの掃除と冗長な書き方をしていたところの書き直しです。えっ?これだけかって? はい。こ…
あいさつ コンボ 実装 アイテム移動 実行結果 デストラクタが呼ばれない問題 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はコンボ実装と細かな修正追加です。 コンボ 弾幕シューティングには大体連続で敵を倒すとスコアにボーナスがつくものが多いと思いま…
あいさつ 前回までのおさらい 罠の概要 真犯人 キャッシュの概要 真犯人逮捕 あとがき ところで・・・ あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回解決できていなかったメモリ増加バグの解決編です。 前回までのおさらい 前回犯人はローカル変数が解放されて…
あいさつ 犯人探し 犯人 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回話したメモリ増加問題のデバッグです。 犯人探し デバッグはまず犯人を捜さなければいけません。 探し方は簡単です。怪しいところに目途をつけてコメントアウトして メモリ増加量…
あいさつ 実装 問題たち 配列要素の削除が出来ない メモリ使用量が増え続ける あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は敵を倒したらパワーアップアイテムが出現するようにしました。 実装 敵のゲームオブジェクトのアクティブが切れたとき パワーアッ…
あいさつ シーン間の情報渡し 実装 実行結果 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 前回までレーザーを作っていました。 それで絵を描けない私ではこれ以上は無理だと判断し、 これにてレーザーをいったん終了します。今回はシーン間の情報渡しをやってい…
あいさつ 今回の進捗 コンパイルエラーC2859 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日も今日とてレーザーです。 今回の進捗 今回は前回の波〇砲もといレーザーを 常に自機の前方に直線で出るようにしました。言葉だとわかりづらいと思うので動画で見て…
あいさつ 今回の試み あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回もレーザー作成の続きです。 今回の試み 今回は前回の実装の2つ目の弾連発を改良してみます。 前回の弾連発はこんなかんじでした。 相変わらずマシンガンにしか見えません。私が考えるにマ…
あいさつ レーザーを作りたかった あとがき 悲しい事件 あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回実装を後回しにしたレーザーの実装です。 ただレーザーは弾幕シューティングを作るときの 壁として有名で結構難しいです。 レーザーを作りたかった まずレー…
あいさつ 前回の長押し判定の問題点 解決方法 長押し時の処理 オプションユニットが前方に集まる 自機の移動速度が遅くなる 実行結果 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はちょっと前に作った長押し判定を使って オプションユニットと自機の挙動を…
あいさつ 実装 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回からオプションのユニットを作っていきます。 オプションは弾幕シューティングで自機の周りにいて一緒に攻撃してくれるやつです。 実装 とりあえず自機の周りにいて一緒に攻撃してくれるところま…
あいさつ 実装理由 実装方法 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はキーの長押しと連打の判別です。 実装理由 色々脱線してて忘れてるかもしれませんが私は今弾幕シューティングを作っています。 みなさんは弾幕シューティングと聞いて何が思いつき…
あいさつ いいと思った点 悪いと思った点 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はちょっとした用事でUnity2018.3を触ることになったので Unity2018.3について書いていきます。 いいと思った点 .NET 4.xが標準となったことですね。 これでいちいちプ…
あいさつ 実装方法 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は今まで作ってきたタスクシステムという名の オブザーバーパターンを使ってスコア機能を作りました。 実装方法 まずは久しぶりの動画です。 画面左上に注目です。 youtu.beSCOREという文字の…
あいさつ ダックタイピングとは 使用例 もう少し親切に教えてほしい あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はダックタイピングについてです。 ダックタイピングとは 特定メソッドを持っているか否かで判定しもっていたら呼ぶ機能です。どんな型でどう…