はかせのラボ

私の頭の中を書いていく雑記ブログです

C++

落ちモノパズル Tスピン判定を無理やり実装してみた

あいさつ まず前回のおさらい 結局誰が持つことになったのか 実装 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はTスピンの判定を実装してみたので 実装方法を上げます。 まず前回のおさらい まず前回のおさらいです。 ここで書くことの詳細が知りたい方は…

落ちモノパズル Tスピン作ろうとしたら設計の壁に打ちのめされた

あいさつ Iミノのスーパーローテーション Tスピンの壁 テトリミノに持たせた場合 テトリミノ回転クラスに持たせた場合 盤面管理クラスに持たせた場合 あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回完成しきらなかったスーパーローテーションの続…

落ちモノパズル スーパーローテーションの実装

あいさつ スーパーローテーションとは? 実装方法 あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 今回はテトリスのスーパーローテーションの実装が出来たと思うので (私の技量が足りずちゃんとした検証が出来ない・・・) それについてです。 スーパーローテ…

落ちモノパズル 今日も今日とて進捗報告

あいさつ 実装したこと ゴーストブロック(ガイドライン) レベルと速度アップ デバッグ機能(今現在の配列の中身表示) あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日も今日とて落ちモノパズルの進捗報告です。 実装したこと ゴーストブロック(ガイドライン) 今…

C++ 指定桁で値を表示し足りない分は0で埋める ~文字列ストリーム~

あいさつ 実装 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 よくゲームのスコアとかで桁数揃えるために足りない分 0で埋めるやつあるじゃないですか。今回はそれをします。 (1を8桁だったら00000001になるやつ) 実装 まずはコードです。 #include <sstream> #include <iomanip> //</iomanip></sstream>…

落ちモノパズル 今日の進捗

あいさつ 今日やったこと 自由落下 高速落下 ハードドロップ ホールド 消した段分落下 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は進捗報告会です。 今日やったこと いっぱいやってますが 前回結構まじめに悩んで作った移動のおかげでそんな詰まることな…

落ちモノパズル どんな感じで処理を作るつもりなのか説明してみる

あいさつ 処理の根っこ ピースの移動と格納 なぜこのような方法にしたか 具体的にどんな実装 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は私がどんな感じでテトリスのパズルを 作ろうとしてるのかの説明をしたいと思います。 処理の根っこ テトリスやぷよ…

落ちモノパズル 私がアホミスをしなくなる日は来るのでしょうか?

あいさつ またもや誤認逮捕をしかけました 真犯人 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回の続きの解決編です。 前回の続きになるのでまだ読んでいない人は読んでから この記事を読むことを勧めます。 前回↓ hakase0274.hatenablog.com またもや…

落ちモノパズル ピースを置きまくったらFPSが悲しいことに(´;ω;`)

あいさつ 何が起こったか ちなみに あとがき あいさつ どうも、はかせです。 フラグってあるんですね。 今回はパフォーマンス的な問題にぶつかりました。 何が起こったか パズルゲームを作るということでとりあえず 盤面上にあり得る最大数のピースを置いて…

落ちモノパズル 処理の流れを考えてみる

あいさつ まずはタスクの洗い出し あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回から落ちモノパズルを作っていこうと思います。 やろうと思った理由は前回の弾幕シューティングで 描画処理とかメモリ管理とかの基本がわかったので 基本の上にゲームロジック…

boost boost::cpu_timer 読んでみる

あいさつ 読んでみる あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はboostを入れたときに最初に触った boost::cpu_timerのコードを読んでみたいと思います。 読んでみる まずは前回同様定義へジャンプしてみます。 class BOOST_TIMER_DECL cpu_timer { publ…

boost boost::lexical_cast読んでみる

あいさつ では読んでみる あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回動作を確認したboost::lexical_castが どのような実装になっているのかコードを読んでみたいと思います。 では読んでみる VisualStudioを使っているなら関数にポインタを合わせて…

boost boost::lexical_castを使ってみる

あいさつ boost::lexical_cast ほかの変換と比べていい点 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はboost::lexical_castを使ってみます。この記事ではboost_1_69_0を使っています。 boost::lexical_cast boost::lexical_castは文字列→他の型、他の型→…

boost 噂のやつを使ってみる

あいさつ boostを入れる VisualStudio2017で使えるようにする なんとなくタイマー機能を使ってみる あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。 今回はC++の勉強をしてる時に色んなとこで聞いた boostってやつを入れて使ってみます。 boostを入れる まずは…

DirectX 後回しにしていたものをつけました

あいさつ 自機の移動制限 ボム所持数表示 ボス用の弾幕 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は色々後回しにしていた機能を付けたのでその報告です。 自機の移動制限 弾幕シューティングだけじゃなくゲーム全般の話だと思うんですけど 基本自機とか…

DirectX STLコンテナは内部的にオブジェクト作ってるっぽい

あいさつ どういうバグ? 原因は? 解決 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はメモリ増加バグに遭遇しその解決のため悪戦苦闘した話です。 どういうバグ? プレイすればするほどメモリが増加していくというバグです。 ただ毎プレイではなく何回、…

DirectX ちゃんとした素材があるって(・∀・)イイネ!!

あいさつ 素材を使ってみる あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は少し前に知人にお願いした素材が届いたので 使ってみました。 素材を使ってみる めっちゃ爆破感増した・・・! それに落ちるアイテムも前のよくわからない丸じゃなくて ちゃんとア…

DirectX ボスの死亡時エフェクトつけてみた ~ランダムな位置にエフェクトを出す~

あいさつ 死亡時エフェクト 乱数生成 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はボスの死亡時エフェクトをつけてみました。 死亡時エフェクト まずはどういう感じのエフェクトを付けたかです。 死んだらボスを中心に小爆破エフェクトをランダムな配置で…

DirectX 透過処理が出来たっぽい

あいさつ 結論から言うと出来てたっぽい? あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回まで悪戦苦闘していた透過処理の続きです。 結論から言うと出来てたっぽい? 前回までで半透明には出来ても輪郭まわりが 黒くにじんだようになっていました。 今…

DirectX αブレンドができない

あいさつ αブレンド 実装 でもなにやらおかしいぞ・・・ あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回から始めた透過処理です。 αブレンド 透過処理の時に行う処理のことです。 描画するテクスチャと描画ピクセルの色をα値を使って 混ぜる処理です。 …

DirectX エフェクト作りたかったけど画像透過から詰まる

あいさつ まずは作業の確認 エフェクト作り 透過ってどうやるんだろう あとがき あいさつ どうも、はかせです。 体調は依然微妙ですが、いつまでもグダグダ休んでも仕方がないので 今日からまったり再開していきます。 まずは作業の確認 休み明けの最初の作…

C++ 配列のちょっと変わった呼び方

あいさつ 配列の変わった呼び方 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日も体調不良でお布団のお世話になっていました。 なのでTwitterを眺めていたんですが、 そこで面白い書き方を見つけたので試してみました。 配列の変わった呼び方 言葉でうまく説…

DirectX コンボ実装

あいさつ コンボ 実装 アイテム移動 実行結果 デストラクタが呼ばれない問題 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はコンボ実装と細かな修正追加です。 コンボ 弾幕シューティングには大体連続で敵を倒すとスコアにボーナスがつくものが多いと思いま…

DirectX バグ取り ~キャッシュミス~

あいさつ 前回までのおさらい 罠の概要 真犯人 キャッシュの概要 真犯人逮捕 あとがき ところで・・・ あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回解決できていなかったメモリ増加バグの解決編です。 前回までのおさらい 前回犯人はローカル変数が解放されて…

DirectX バグが取れない

あいさつ 犯人探し 犯人 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回話したメモリ増加問題のデバッグです。 犯人探し デバッグはまず犯人を捜さなければいけません。 探し方は簡単です。怪しいところに目途をつけてコメントアウトして メモリ増加量…

DirectX アイテムドロップ

あいさつ 実装 問題たち 配列要素の削除が出来ない メモリ使用量が増え続ける あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は敵を倒したらパワーアップアイテムが出現するようにしました。 実装 敵のゲームオブジェクトのアクティブが切れたとき パワーアッ…

DirectX シーン間の情報渡し

あいさつ シーン間の情報渡し 実装 実行結果 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 前回までレーザーを作っていました。 それで絵を描けない私ではこれ以上は無理だと判断し、 これにてレーザーをいったん終了します。今回はシーン間の情報渡しをやってい…

DirectX レーザー作成③ ~エフェクトってむずかしい~

あいさつ 今回の進捗 コンパイルエラーC2859 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日も今日とてレーザーです。 今回の進捗 今回は前回の波〇砲もといレーザーを 常に自機の前方に直線で出るようにしました。言葉だとわかりづらいと思うので動画で見て…

DirectX レーザー作成② ~レーザーを作るつもりが波〇砲に~

あいさつ 今回の試み あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回もレーザー作成の続きです。 今回の試み 今回は前回の実装の2つ目の弾連発を改良してみます。 前回の弾連発はこんなかんじでした。 相変わらずマシンガンにしか見えません。私が考えるにマ…

DirectX レーザー作成① ~レーザーっぽく見せたかった~

あいさつ レーザーを作りたかった あとがき 悲しい事件 あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回実装を後回しにしたレーザーの実装です。 ただレーザーは弾幕シューティングを作るときの 壁として有名で結構難しいです。 レーザーを作りたかった まずレー…