はかせのラボ

私の頭の中を書いていく雑記ブログです

シューティングゲーム開発

DirectX 後回しにしていたものをつけました

あいさつ 自機の移動制限 ボム所持数表示 ボス用の弾幕 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は色々後回しにしていた機能を付けたのでその報告です。 自機の移動制限 弾幕シューティングだけじゃなくゲーム全般の話だと思うんですけど 基本自機とか…

DirectX STLコンテナは内部的にオブジェクト作ってるっぽい

あいさつ どういうバグ? 原因は? 解決 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はメモリ増加バグに遭遇しその解決のため悪戦苦闘した話です。 どういうバグ? プレイすればするほどメモリが増加していくというバグです。 ただ毎プレイではなく何回、…

DirectX ちゃんとした素材があるって(・∀・)イイネ!!

あいさつ 素材を使ってみる あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は少し前に知人にお願いした素材が届いたので 使ってみました。 素材を使ってみる めっちゃ爆破感増した・・・! それに落ちるアイテムも前のよくわからない丸じゃなくて ちゃんとア…

DirectX ボスの死亡時エフェクトつけてみた ~ランダムな位置にエフェクトを出す~

あいさつ 死亡時エフェクト 乱数生成 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はボスの死亡時エフェクトをつけてみました。 死亡時エフェクト まずはどういう感じのエフェクトを付けたかです。 死んだらボスを中心に小爆破エフェクトをランダムな配置で…

DirectX 透過処理が出来たっぽい

あいさつ 結論から言うと出来てたっぽい? あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回まで悪戦苦闘していた透過処理の続きです。 結論から言うと出来てたっぽい? 前回までで半透明には出来ても輪郭まわりが 黒くにじんだようになっていました。 今…

DirectX αブレンドができない

あいさつ αブレンド 実装 でもなにやらおかしいぞ・・・ あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回から始めた透過処理です。 αブレンド 透過処理の時に行う処理のことです。 描画するテクスチャと描画ピクセルの色をα値を使って 混ぜる処理です。 …

DirectX エフェクト作りたかったけど画像透過から詰まる

あいさつ まずは作業の確認 エフェクト作り 透過ってどうやるんだろう あとがき あいさつ どうも、はかせです。 体調は依然微妙ですが、いつまでもグダグダ休んでも仕方がないので 今日からまったり再開していきます。 まずは作業の確認 休み明けの最初の作…

DirectX コンボ実装

あいさつ コンボ 実装 アイテム移動 実行結果 デストラクタが呼ばれない問題 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はコンボ実装と細かな修正追加です。 コンボ 弾幕シューティングには大体連続で敵を倒すとスコアにボーナスがつくものが多いと思いま…

DirectX バグ取り ~キャッシュミス~

あいさつ 前回までのおさらい 罠の概要 真犯人 キャッシュの概要 真犯人逮捕 あとがき ところで・・・ あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回解決できていなかったメモリ増加バグの解決編です。 前回までのおさらい 前回犯人はローカル変数が解放されて…

DirectX バグが取れない

あいさつ 犯人探し 犯人 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回話したメモリ増加問題のデバッグです。 犯人探し デバッグはまず犯人を捜さなければいけません。 探し方は簡単です。怪しいところに目途をつけてコメントアウトして メモリ増加量…

DirectX アイテムドロップ

あいさつ 実装 問題たち 配列要素の削除が出来ない メモリ使用量が増え続ける あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は敵を倒したらパワーアップアイテムが出現するようにしました。 実装 敵のゲームオブジェクトのアクティブが切れたとき パワーアッ…

DirectX シーン間の情報渡し

あいさつ シーン間の情報渡し 実装 実行結果 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 前回までレーザーを作っていました。 それで絵を描けない私ではこれ以上は無理だと判断し、 これにてレーザーをいったん終了します。今回はシーン間の情報渡しをやってい…

DirectX レーザー作成③ ~エフェクトってむずかしい~

あいさつ 今回の進捗 コンパイルエラーC2859 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日も今日とてレーザーです。 今回の進捗 今回は前回の波〇砲もといレーザーを 常に自機の前方に直線で出るようにしました。言葉だとわかりづらいと思うので動画で見て…

DirectX レーザー作成② ~レーザーを作るつもりが波〇砲に~

あいさつ 今回の試み あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回もレーザー作成の続きです。 今回の試み 今回は前回の実装の2つ目の弾連発を改良してみます。 前回の弾連発はこんなかんじでした。 相変わらずマシンガンにしか見えません。私が考えるにマ…

DirectX レーザー作成① ~レーザーっぽく見せたかった~

あいさつ レーザーを作りたかった あとがき 悲しい事件 あいさつ どうも、はかせです。 今回は前回実装を後回しにしたレーザーの実装です。 ただレーザーは弾幕シューティングを作るときの 壁として有名で結構難しいです。 レーザーを作りたかった まずレー…

DirectX オプションユニット作成 ~長押しで挙動を変える~

あいさつ 前回の長押し判定の問題点 解決方法 長押し時の処理 オプションユニットが前方に集まる 自機の移動速度が遅くなる 実行結果 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はちょっと前に作った長押し判定を使って オプションユニットと自機の挙動を…

DirectX オプションユニット作成 ~プレイヤーに追従~

あいさつ 実装 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回からオプションのユニットを作っていきます。 オプションは弾幕シューティングで自機の周りにいて一緒に攻撃してくれるやつです。 実装 とりあえず自機の周りにいて一緒に攻撃してくれるところま…

DirectX 長押しと連打の判別

あいさつ 実装理由 実装方法 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はキーの長押しと連打の判別です。 実装理由 色々脱線してて忘れてるかもしれませんが私は今弾幕シューティングを作っています。 みなさんは弾幕シューティングと聞いて何が思いつき…

DirectX スコア機能実装

あいさつ 実装方法 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回は今まで作ってきたタスクシステムという名の オブザーバーパターンを使ってスコア機能を作りました。 実装方法 まずは久しぶりの動画です。 画面左上に注目です。 youtu.beSCOREという文字の…

C++ タスクシステム⑥ ~管理に詰まる~

あいさつ 困っていること 今のところ考えている解決策 テンプレートをやめる スレッドを使う あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はコルーチンの管理に詰まって困っている話です。 困っていること ①テンプレート伝搬 私はコルーチンの管理を下図の…

C++ タスクシステム⑤ ~エラー&エラー~

あいさつ いざ本プロジェクトへ コンパイラオプション 使う前に簡単にデリゲートを 合わせてみよう このエラーはなんだ? エラー原因 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 前回ハッカソン話をして英気を養ったので今回からは また開発やっていきますよ。…

DirectX ボム実装④

あいさつ 進捗 実装方法 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今日も今日とて体調は優れません。 相変わらず体がだるいですし頭が回ってない気がします。ただもうこの状態になって約一週間。 さすがに慣れました。 そして慣れて多少どうにかなるというこ…

DirectX ボム実装③

あいさつ 進捗 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 相変わらず体調が微妙です。 良くもなく悪くもなく・・・どっちかにしてください。 今日はボム実装の続きです。 進捗 今日なんか異様にだるくてダウンしてましたorzそれでもなんとかやってたのですが…

DirectX ボム実装②

あいさつ なんの設計? 何が問題なの? どういう風に解決するの? あとがき あいさつ どうも、はかせです。 なんかわからないんですが、体調がすこぶる悪いです。 熱とかはないんでインフルではないと思ってます。 最近寒暖差が激しかったりとかで体調が崩れ…

DirectX ボム実装①

あいさつ 実装したこと 実装方法 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回から弾幕シューティングとはいえばのボムの実装をしたいと思います。今回はボムとしての必要最低限の実装が出来ました。 実装したこと ・Xキーを押してボムを使用 ・敵の弾の消…

C++ フォルダ配下のファイル一括読み込み②

あいさつ 対してすることもなかった・・・ ちょっと起こったこと あとがき あいさつ どうも、はかせです。 一気に冷え込みましたね。 私はいつにも増して凍えております。 今回は前回作った機構を本プロジェクトに入れてみようと思います。 対してすることも…

DirectX シューティングゲーム開発続行決定

あいさつ 続行理由 今後の方針 あとがき あいさつ どうも、はかせです。 12月頭ぐらいの記事で今後どうするか考えます~ って言っていた弾幕シューティングの開発を続行することにしました。 今回は理由と方針について書きます。 続行理由 クオリティが低す…

DirectX リフレッシュレートとFPS ~実装編~

あいさつ FPS固定方法 Sleepを使う Timer割り込みを使う Vsyncを使う 解決方法 あとがき あいさつ 12月に入りなぜか気温が上がりましたね。 ただなにやらちょっとしたら一気に冬が来るらしいので コタツが欲しいはかせです。 今回はFPS固定の実装です。 FPS…

DirectX リフレッシュレートとFPS ~理屈偏~

あいさつ リフレッシュレート FPS 違いは? 画面 フレーム なんでこんな話を? あとがき あいさつ どうも、はかせです。 今回はリフレッシュレートとFPSについてです。 リフレッシュレート 1秒間に何回画面が切り替わるかの値です。 60Hzなら60回、120Hzなら…

DirectX データ読み込み実装

あいさつ やることのおさらい 実装 あとがき あいさつ 前回やるやる詐欺をしてしまったはかせです。 今回はちゃんとやります。 やることのおさらい この記事でデータの読み方がわかりました。 hakase0274.hatenablog.com今回はこれでやったことを私のシュー…